Grafik Komputer

T&J untuk peneliti dan pemrogram grafik komputer

9
Haruskah programmer grafis baru belajar Vulkan daripada OpenGL?
Dari wiki : "Vulkan API awalnya disebut sebagai 'inisiatif OpenGL generasi berikutnya' oleh Khrono", dan itu adalah "upaya mendesain ulang dasar-dasar untuk menyatukan OpenGL dan OpenGL ES menjadi satu API umum yang tidak akan mundur. kompatibel dengan versi OpenGL yang ada ". Jadi haruskah mereka yang sekarang masuk ke pemrograman …
53 opengl  api  vulkan 


6
Bagaimana saya bisa men-debug GLSL shaders?
Saat menulis shader non-sepele (seperti saat menulis kode non-sepele lainnya), orang membuat kesalahan. [rujukan?] Namun, saya tidak bisa hanya debug itu seperti kode lain - Anda tidak bisa hanya melampirkan gdb atau Visual Studio debugger setelah semua. Anda bahkan tidak dapat melakukan debugging printf, karena tidak ada bentuk output konsol. …
45 opengl  glsl  debugging 

4
Bagaimana Gaussian Blur Diimplementasikan?
Saya pernah membaca bahwa blur dilakukan dalam grafik waktu nyata dengan melakukannya pada satu sumbu dan kemudian pada yang lain. Saya telah melakukan sedikit konvolusi dalam 1D di masa lalu, tetapi saya tidak terlalu nyaman dengan itu, juga tidak tahu harus berbelit-belit dalam hal ini. Adakah yang bisa menjelaskan dengan …

4
Albedo vs Diffuse
Setiap kali saya pikir saya memahami hubungan antara kedua istilah, saya mendapatkan lebih banyak informasi yang membingungkan saya. Saya pikir mereka sama, tetapi sekarang saya tidak yakin. Apa perbedaan antara "difus" dan "albedo"? Apakah mereka istilah yang dapat dipertukarkan atau mereka digunakan untuk mengartikan hal yang berbeda dalam praktik?

3
Kapan komputasi shader lebih efisien daripada pixel shader untuk pemfilteran gambar?
Operasi pemfilteran gambar seperti pengaburan, SSAO, bloom dan sebagainya biasanya dilakukan menggunakan pixel shader dan operasi "kumpulkan", di mana setiap pemanggilan shader pixel mengeluarkan sejumlah tekstur yang diambil untuk mengakses nilai-nilai piksel tetangga, dan menghitung nilai satu pixel dari hasil. Pendekatan ini memiliki inefisiensi teoretis di mana banyak pengambilan berlebihan …

2
Bagaimana berbasis fisik perbedaan difus dan specular?
Cara klasik peneduhan permukaan dalam grafik komputer waktu-nyata adalah kombinasi istilah difusi (Lambertian) dan istilah specular, kemungkinan besar Phong atau Blinn-Phong. Sekarang dengan tren menuju rendering berbasis fisik dan dengan demikian model material dalam mesin seperti Frostbite , Unreal Engine atau Unity 3D , BRDF ini telah berubah. Sebagai contoh …

4
Apakah ada bahan umum yang tidak terwakili dengan baik oleh RGB?
Dalam grafik kami menggunakan RGB dan ruang warna lain sebagai perkiraan untuk spektrum penuh dari panjang gelombang cahaya. Ini ternyata bekerja cukup baik secara umum, tetapi apakah ada benda / bahan / fenomena yang cukup umum, hal-hal yang mungkin Anda temui dalam kehidupan sehari-hari, yang penampilannya tidak terwakili dengan baik …
34 color 

2
Apa Pentingnya Pengambilan Sampel?
Apa itu sampling penting? Setiap artikel yang saya baca tentang itu menyebutkan 'PDF' apa itu juga? Dari apa yang saya kumpulkan, pentingnya sampling adalah teknik untuk hanya sampel area di belahan bumi yang lebih penting daripada yang lain. Jadi, idealnya, saya harus mencicipi sinar ke arah sumber cahaya untuk mengurangi …

2
Grafik pemetaan konsep DirectX / OpenGL (Vulkan)
Seringkali fitur perangkat keras yang serupa diekspos melalui DirectX dan OpenGL menggunakan terminologi yang berbeda. Misalnya: Constant Buffer / Uniform Buffer Object RWBuffer / SSBO Saya mencari bagan lengkap yang menggambarkan terminologi DirectX mana yang digunakan untuk merujuk pada konsep OpenGL mana, dan sebaliknya. Di mana saya dapat menemukan sumber …
32 api 

2
Apa itu Ray Marching? Apakah Sphere Tracing hal yang sama?
Banyak demo ShaderToy membagikan algoritma Ray Marching untuk membuat adegan, tetapi mereka sering ditulis dengan gaya yang sangat kompak dan saya tidak dapat menemukan contoh langsung atau penjelasan. Jadi apa itu Ray Marching? Beberapa komentar menunjukkan bahwa ini adalah variasi dari Sphere Tracing. Apa keunggulan komputasi dari pendekatan semacam itu?

2
Mengapa monte carlo ray tracing bekerja lebih baik daripada tracing ray terdistribusi?
Saya pernah mendengar bahwa kualitas pelacak monte carlo ray (berdasarkan algoritma penelusuran jalur) jauh lebih realistis daripada mesin terdistribusi (stokastik). Saya mencoba memahami alasannya, tetapi saya baru saja mulai. Untuk menyelami topik ini dan memahami dasar-dasarnya, dapatkah seseorang mengarahkan saya ke arah yang benar? Bagian mana dari algoritma yang mengarah …

4
Berbagi kode antara beberapa shader GLSL
Saya sering menemukan diri saya menyalin kode paste antara beberapa shader. Ini termasuk perhitungan atau data tertentu yang dibagikan di antara semua shader dalam satu pipa tunggal, dan perhitungan umum yang dibutuhkan oleh semua shader vertex saya (atau tahap lainnya). Tentu saja, itu praktik yang mengerikan: jika saya perlu mengubah …
30 glsl 

1
Apakah noise Perlin asli memiliki keunggulan dibandingkan noise Simplex?
Perlin noise adalah salah satu fungsi noise prosedural yang paling populer. Perlin kemudian mengembangkan kebisingan Simplex yang meningkatkan beberapa kekurangan dari kebisingan Perlin, terutama inefisiensi dalam dimensi yang lebih tinggi dan artefak terarah (Wikipedia mencantumkan lima keuntungan dari kebisingan Simplex). Namun, noise Perlin tampaknya banyak digunakan. Saya dapat membayangkan bahwa …

2
Bagaimana sebenarnya texturing virtual menjadi efisien?
Sebagai referensi, yang saya maksud adalah "nama generik" untuk teknik yang pertama kali (saya percaya) diperkenalkan dengan teknologi MegaTexture idTech 5 . Lihat videonya di sini untuk melihat sekilas cara kerjanya. Saya telah membaca beberapa makalah dan publikasi yang berkaitan dengannya belakangan ini, dan yang saya tidak mengerti adalah bagaimana …

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.
Judi bola